- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Схватки соизмеримых по силе противников более увлекательны.
• Чтобы сделать бой драматичнее, используйте квиктайм-ивенты – но не перегибайте палку, они приедаются.
• Драться с врагами должно быть захватывающе.
• Помните о трех китах дальнего боя: действие, прицеливание, боезапас.
• Используйте атаки, которые не убивают игрового персонажа, а блокируют и задерживают.
• Дайте игроку четко понять, когда он понес урон.
• Даже когда вы блокируете игрока, стремитесь предоставить ему максимум возможностей.
• Стремитесь к тому, чтобы игрок не прерывал игру.
Уровень 11
Все они хотят вашей смерти
В видеоиграх обитает множество существ, жаждущих вашей смерти: инопланетяне и андроиды, пираты и паразиты, наемники и люди-грибы. Впрочем, я сознаю, что не во всех играх есть враги со слюнями и с мечами наперевес. Иногда они вооружаются и пистолетами!
Ладно, на самом деле я в курсе, что множество игр строится вокруг конфликтов иного типа. Игрок борется со временем, другими игроками или даже с собственным мастерством. Но подобные игры мы тут не обсуждаем[198]. Перелистнув страницы обратно до уровня 3, я вспоминаю, что есть три типа сюжетных конфликтов: человек против природы (например, урагана или белого кита); человек против самого себя (герой борется с внутренней проблемой – например, ищет, куда пойти позавтракать[199]); человек против человека – или, в случае с видеоиграми, человек против зомби, или человек против пирата-ниндзя, или человек против стремного-типа-инопланетянина-сшитого-из-кожи-снятой-с-твоих-бывших-напарников.
Вот о таких-то врагах мы и поговорим. Придумывать дизайн для зомби, пиратов-ниндзя и стремных инопланетян очень весело, но не забывайте о следующем очень важном золотом правиле:
ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ
Эй! Вижу, вы вообразили крылатый скелет[200], не задумавшись, как он будет атаковать. Ну-ка положите карандаш, а я повторю, потому что это реально очень важно:
ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ
Сперва строго необходимо (а не «ну, конечно, по возможности хотелось бы») определить функцию врага. От дизайна зависит множество последующих решений: как закодит это существо программист, какой риг сделает аниматор, какими текстурами покроет модель художник. Вот важные параметры врагов:
• размер;
• поведение;
• скорость;
• тип движения;
• атаки;
• агрессивность[201];
• здоровье.
В сочетании с тематикой уровня эти параметры помогут четко определить, кто ваши противники, как они выглядят и настолько удачно смогут поддерживать друг друга в бою. Когда приходится много раз переделывать существ, боевой дух команды падает, плюс уходит куча денег и времени[202]. Лучше этого избегать.
Так вот. Враги бывают разного размера (size).
Маленькие враги по пояс герою, не выше.
Обычные примерно той же высоты, что и герой.
Большие на несколько голов[203] выше героя.
Огромные враги минимум в два раза больше героя.
Гигантские настолько велики, что целиком их можно рассмотреть только с большого расстояния.
Размер врага определяет, как игрок будет с ним сражаться. Например, с маленьким врагом драться получится только в приседе – либо атакой снизу вроде подсечки. С другой стороны, огромного врага, у которого уязвима только голова, он достанет лишь в прыжке. Стройте дизайн боя так, чтобы игрок мог выбирать атаку по принципу «снизу вверх»: по обычному врагу попадет нижняя и средняя, по огромному – нижняя, средняя и верхняя, и так далее.
Влияет размер и на здоровье. Обычно чем больше враг, тем больше у него здоровья (а потому такого врага сложнее убить). Наверное, именно поэтому боссы обычно огромные. Размер определяет также то, как враг реагирует на атаки. Если ударить мелкого противника отбрасывающим приемом, он должен вообще улететь; большой же, может, даже не покачнется. И ликуйте, если гигантский враг вашу атаку хотя бы заметит – не говоря уже о том, чтобы на нее среагировать.
Говорят, без разнообразия жизнь уныла. Не знаю, что насчет всей жизни, но в играх это совершенно точно так – монотонность навевает на игроков скуку. Размер врагов влияет в том числе и на эмоции. Побеждаешь большого врага – чувствуешь себя героем; побеждаешь маленького – и можешь почувствовать злым грубияном.
Итак, с размером разобрались. Теперь спросите себя: каково поведение (behavior) врага?
• Как он двигается?
• Что делает в бою?
• Как реагирует, когда получает урон?
Ответив на эти вопросы, вы заложите фундамент разнообразного поведения. Главное тут – не повторяться. Более того, подбирайте модели поведения так, чтобы они друг друга дополняли.
Патрульный (patroller) механически ходит туда-сюда. Маршрут его может быть сложным, но движение всегда предсказуемо.
Преследователь (chaser) погонится за игроком, если тот к нему приблизится (или если будет выполнено какое-то еще условие). Во многих играх патрульные превращаются в ловцов и начинают гоняться за игровым персонажем, если заметят его или если он на них нападет.
Стрелок (shooter) – это враг, способный вести дальний бой. Заметив героя, стрелок-патрульный или ловец атакует его. При этом, в отличие от других, он стремится не приблизиться к игроку, а, наоборот, держать дистанцию.
Охранник (guard) – это враг, у которого в приоритете стеречь предмет или точку на карте (например, дверь), а не активно преследовать героя. Если игроку удастся украсть предмет или миновать ключевую точку, охранное поведение можно заменить погоней или стрельбой.
Летун (flyer) умеет, не поверите, летать. По сути, это воздушные патрульные, но они заслуживают отдельного пункта в списке, поскольку полет добавляет происходящему новое измерение (в прямом смысле). Летун может пикировать на героя или стрелять с безопасного расстояния. Такие враги более продвинутые, потому что игроку сложнее предсказывать их движения и атаки. Чтобы по ним попасть, обычно приходится останавливаться и целиться – либо атаковать в прыжке.
Бомбардировщик (bomber) – это летающий враг, нападающий не сбоку, а сверху. Чаще встречаются в 2D-играх, потому что в 3D-пространстве игроку подчас сложно развернуть камеру и посмотреть в точку прямо над собой.
Зарывающийся враг (burrower) становится неуязвимым, когда прячется под землю в поисках хорошей позиции для атаки. Игрок вынужден ждать, пока такой враг выскочит наружу – только тогда они смогут подраться.
Телепортирующийся враг (teleporter) способен менять