- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что до самих схваток с боссами, не думайте, будто в конце любой драки босса необходимо убивать. Более того, не убивать даже лучше – так игроку будет кого побеждать в будущем. Ведь если он уже встречался со злодеем, то успел зарядиться ненавистью к нему! А если убить главного босса в первом же акте, то с кем драться дальше? Лишившись мотивации, ваш герой потеряет и волю к жизни, запьет и съедет к родителям[215].
Стыдоба.
А главное – неувлекательно.
Провокации и насмешки (taunts) – хороший способ разозлить игрока, но не злоупотребляйте ими. Перефразируя Человека-паука, «с большой силой приходит диалог-который-игрок-задолбается-столько-раз-слушать». Дразните игрока не только словесно, но и телесно. Подначки можно встроить даже в анимацию атак. К примеру, в Maximo: Ghosts to Glory был скелет с мечом; после каждого успешного удара он выполнял небольшой приемчик – прокручивал клинок как пистолет на пальце. Мы добавили этот напыщенный жест, чтобы позволить игроку нанести контрудар и стереть ухмылку с черепа наглеца.
Простые анимации – Idle-анимации – и насмешки позволяют противнику казаться умнее, чем он есть, и добавляют яркости его характеру. Игрок вышел из зоны досягаемости? Пусть враг его обругает или жестом покажет – мол, а ну возвращайся. Игрок успешно прошмыгнул у врага под носом в режиме скрытности? Пусть пожмет плечами и пробормочет, что померещилось. В некоторых играх охранники уходят на перекур и засыпают, чтобы игроку проще было их снять. Но помните: все до одного враги не должны так себя вести, иначе вы разрушите ощущение индивидуальности, которое стремились создать.
И последнее про врагов: иногда они должны побеждать.
Я не предлагаю просто убивать героя и присуждать победу злодеям, но и нянчиться с игроком не нужно[216]. Пусть врагу иногда удается нанести удар (а то и подлый). Пусть он иногда будет неуязвим. Заставьте игрока перейти на бег или хотя бы поставить блок. Пусть враги в несколько раз превосходят героев числом. Пусть герои потеют и лихорадочно думают, переживут ли эту встречу. Игрок должен ощущать реальную угрозу. Если победить врага легче легкого, он не покажется опасным. А если на пути к победе не возникло трудностей, она не принесет удовольствия.
Враги, которые не враги
Как я уже упоминал в начале главы, не всех врагов нужно одолевать свинцом и сталью. Есть много способов испытывать и наказывать игрока, не прибегая к убийству разумных существ.
Гремлин. Персонаж выглядит как враг, но не взаимодействует с игроком напрямую. Вместо этого гремлин мешает игре, откатывая прогресс. К примеру, в SimCity есть монстр типа Годзиллы, который крушит город.
Мучитель. Такой противник бросает игроку вызов и насмехается над ним всю игру, но напрямую не нападает и в драку не вступает. Злобный инопланетянин в Space Fury и разумный компьютер GLaDOS в Portal – прекрасные примеры мучителей. В Portal игрок может «победить» GLaDOS, разодрав ее на части, но нам намекают (спойлер!), что она все-таки выжила.
Время. «Под напором времени людям свойственно считать происходящее куда более сложным, чем на самом деле»[217]. Ощущение нехватки времени прекрасно создает напряжение без врагов и чаще всего встречается в требовательных к навыкам играх вроде гонок, симуляторов вождения и головоломок. В некоторых играх время позволяется растягивать или замедлять, облегчая себе задачу. Если игроку не удается достичь цели или выполнить задание вовремя, то либо он теряет жизнь, либо уровень перезапускается. Счетчик времени можно использовать в финале игры – например, если герою нужно спастись с базы, прежде чем она взорвется.
Живой противник. PvP, соревновательный или кооперативный – какой бы режим мы ни взяли, по моему опыту, лучшее и худшее в многопользовательских играх – это… другие люди[218]. Друзья (и незнакомцы) всегда найдут способ вас помучить, унизить или поиздеваться над вами в игре. Не недооценивайте тягу людей к соревновательности и мстительности. Просто дайте игрокам инструменты, которые позволят такие стремления реализовать, откиньтесь и наслаждайтесь результатом. Как говорится, держи друга близко, а врага еще ближе, потому что подчас это один и тот же человек.
Как создать лучшую в мире драку с боссом
Босс (в видеоигре) – большой и/или сложный враг, который ограничивает прогрессию, и битва с ним служит кульминацией/завершением локации, уровня или мира.
На первый взгляд может показаться, что битва с боссом – это просто драка с очень-очень большим врагом, у которого слишком много здоровья. Но думать так – значит недооценивать боссов. Это сложные существа – у них много уникальных раздельных компонентов, и все нужно вдумчиво дизайнить.
Создавать боссов не менее увлекательно, чем простых врагов. Но прежде чем вы за них возьметесь, окончательно определитесь с набором приемов и атак героя. Определились? Тогда переходим к боссам. К их дизайну есть три разных подхода.
• Знакомые приемы. Драка с боссом построена на использовании уже известных приемов. Учить игрока ничему новому не нужно, а когда он победит, то почувствует, что довел владение этими навыками до блеска. Так устроены боссы в серии Mario.
• Новые приемы. Драка с боссом построена вокруг того, что игрок получает новое оружие или прием. Необходимость их освоить – в числе причин, почему босса сложно победить. Такой подход часто используется в серии Legend of Zelda.
• Гибрид. Никто не говорит, что два этих стиля – взаимоисключающие. Но убедитесь, что конкретный бой делает акцент на одном из них – не пытайтесь применить оба сразу.
Кто тут босс?
Боссов дизайнят так же, как и обычных врагов: форма тут следует за функцией. Сперва придумываете движения и атаки, а потом подбираете логичный внешний облик. Если босс умеет стрелять, дайте ему пистолет (или заклинания, или ракетницу, или огромный нос, из которого он будет чихать носогоблинами); если умеет защищаться – щит (или силовое поле, или дефлектор, или отбивающий снаряды прием карате). Короче говоря, что умеет, то и дайте.
Потом подумайте, кем босс приходится герою. Не в смысле «Дарт Вейдер – твой отец», а шире: что он воплощает? У фильмов про Джеймса Бонда из 1960–1970-х была отличная злодейская формула. В сущности, Бонд боролся с боссами трех типов.
Первый тип злодеев – глава подручных, громила. Мускулистый великан, который размазывает Бонда по полу, пока тот не изменит ситуацию при помощи хитрого шпионского гаджета или ловкого удара дзюдо, отправив злодея в бассейн с пираньями. Классические громилы из фильмов про Бонда –