- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Окна возможностей (opportunities), вроде момента, когда пушка трансформируется, – это ситуации, когда игрок может атаковать. Обычно они короче, чем период уязвимого состояния. Хорошие окна возможностей предоставляют насмешки. Только не злоупотребляйте вербальными, а то игроку надоест бесконечно слышать одну и ту же фразу.
Для меня драка с боссом – это как танец, в котором он кружит с игроком. Чередуйте у обоих фазы атаки и защиты. Выжмите из приемов босса максимум, меняя их тайминг, скорость и дистанцию; только помните, что такие изменения должны по ходу драки нарастать, а не наоборот. Большинство боссов начинают с простых приемов и постепенно разгоняются. Поэтому у них часто бывает несколько фаз с разными паттернами: босс все злее, все опаснее – и игрок побеждает его в высшей точке. Кульминационно!
Конечно, цель босса – убить героя, но приложите все усилия к тому, чтобы драка не прерывалась. Оставляйте шанс полечиться или восполнить силы. Инструменты вроде динамической сложности позволят программно определить, чего игроку не хватает для успеха. Динамическую сложность можно применять к ИИ врагов, к скорости реакции – да почти к чему угодно. Если игроку в трудный момент выпадет именно тот бустер, что ему нужен, драка с боссом получится захватывающей и драматичной.
Должен вам признаться: в большинстве игр последний босс самый сложный, а я всегда стремлюсь сделать его одним из самых простых. Почему? Потому что хочу, чтобы игрок закончил игру с хорошим настроением, ощутил себя самым крутым крутаном на планете. Сложности он уже преодолел – он же прошел всю игру.
Анимации, звуки и визуальные эффекты помогут показать, что босс получает урон. От робота разлетаются искры, от врага из плоти – кровь или ихор. Перед смертью некоторые боссы хромают или ползут. Вместе с художником продумайте модель, которой можно что-нибудь отрубить, или несколько разных моделей, отображающих состояния босса тогда, когда он несет все больший и больший урон. И запомните очень важную мысль, вне зависимости от устройства боя:
ФИНАЛЬНЫЙ УДАР ДОЛЖЕН НАНОСИТЬ ИГРОК
Только так и никак иначе. Так нужно, чтобы игрок в полной мере ощутил победу, психологически. Это кульминация столкновения – не лишайте игрока эмоций кат-сценой или заготовленной анимацией. И позвольте посмаковать момент, показав поздравительный текст, музыку или эффекты.
Иногда сюжет или лицензия требуют, чтобы босс в конце битвы сбежал. Пусть убегает стильно. Тогда игрок увидит, что имеет дело с серьезным противником, с которым ему еще предстоит встретиться. Но даже когда босс убегает, нужно добиться того, чтобы финал драки приносил удовлетворение. Нужно ложное убийство. Прежде чем босс поднимется и убежит, пусть упадет на колени. Пусть на нем задержится камера. Пусть он проклянет удачу героя (никогда ведь злодея не побеждают мастерством, верно?). В общем, пусть игрок прочувствует, что победил.
И еще. Игрок иногда умирает. Убедитесь, что он возродится в безопасности. Босс не должен атаковать, пока игрок не будет готов драться. Подумайте, не зафиксировать ли состояние босса до возрождения игрока – продолжив драку с того места, где она прервалась, а не с самого начала.
Место, место, место
Локация, где происходит драка с боссом, не менее важна, чем сама драка. Уровень – продолжение схватки, а порой это и есть схватка.
Обычно драка с боссом происходит либо на круговой арене, либо на прямом участке шириной в экран. Это позволяет камере не терять босса из виду: чаще всего он находится в центре зала или на заднем плане, откуда иногда перемещается к краям. Чтобы схватка получилась более динамичной, добавьте арене и вертикальное измерение. В Devil May Cry была интересная драка, где игрок поочередно сражался с боссом то на стенах замка, то во дворе.
Подумайте о взаимодействии босса с окружением. Как он пользуется уровнем при движении и атаках? Чтобы сцена оставалась увлекательной и удивляла игрока, на уровень можно добавить динамические элементы вроде рушащихся статуй и стен или позволить пробивать пол: локация будет меняться по мере того, как босс (вместе с игроком!) ее разносит. Так ей и надо! Только помните: если игроку придется проходить драку заново, опять смотреть на те же события может оказаться скучновато.
Лучший компромисс – это арена для босса с динамическими элементами. На конкретные атаки или действия босса могут реагировать конкретные объекты: окна вылетают, пол проваливается, компьютеры ломаются и так далее. Тогда в каком бы порядке босс ни взаимодействовал с элементами, бой получится интересным – и каждый раз новым.
Динамично выглядит бой с прокруткой (scrolling battle), где герой с боссом дерутся в череде сменяющихся локаций. Сперва определите, как игрок будет в таком бою двигаться. На своих двоих (в ситуации, когда они с боссом друг за другом гонятся)? На крыше транспортного средства (типа едущего поезда в Uncharted 2: Among Thieves; или им нужно перепрыгивать с машины на машину, как в Wet)? Они сами ведут этот транспорт? (Может, они сами и есть транспорт!) Но имейте в виду, качественный бой с прокруткой требует не меньше работы, чем целый уровень, а то и больше.
Еще один вид драки – босс-головоломка (puzzle boss). В ней босс неуязвим, убить его прямой атакой нельзя. Вместо этого игроку нужно пережить атаки босса и использовать для победы предметы на арене. В Spider-Man 2 (Activision, 2004) Спайди на самом деле не может навредить Носорогу – но победит, если перехитрит его и заставит врезаться в механизмы, которые находятся под напряжением. Самый очевидный (и смешной) пример босса-головоломки можно отыскать в You Have To Burn The Rope[219] – чтобы победить Ухмыляющегося Колосса, нужно… ну, в общем, догадайтесь сами[220].
Почему не надо создавать лучшую в мире драку с боссом
Некоторые дизайнеры полагают, что драки с боссами – это слишком старомодно; что они тормозят прогрессию; что время, силы и ресурсы, которые вы потратите на создание уникальных визуальных ассетов, логики поведения и анимации, не стоят того. Босс – преграда на