- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одно из решений всех этих проблем – найти альтернативный подход к самой идее босса. Что, если большим в схватке будет не противник, а уровень драматизма? Чтобы этого добиться, схватку нужно сделать личной, привязать к поворотным моментам истории.
Мой друг, дизайнер Пол Гирао (Dead to Rights, Afro Samurai), придумал лучшую драку с боссом из известных мне. В игре, которую он сочинил, герой учится армрестлингу. Так он добывает тюремную валюту – сигареты. В кульминационный момент его опрокидывает на землю злодей и пытается воткнуть в глаз кинжал! И игроку приходится отводить оружие с помощью своих навыков армрестлинга. В итоге ему удается обратить кинжал против самого злодея.
Крутой, драматичный и непохожий на все, что я видел в играх раньше, дизайн Пола воистину открыл мне глаза (ох), на что вообще способна драка с боссом. Вот что мне понравилось:
Акцент не на масштабе, а на драматизме. Схватка получилась увлекательной и без великана, разносящего город из ракетницы.
Близость заостряет ситуацию. Подразумевалось, что камера должна располагаться очень близко к героям (мы видим только лица, руки и кинжал). Благодаря этому ситуация ощущается опаснее, чем обычно в играх.
Хорошее использование уже доступных ассетов. Все ассеты в этой сцене – герой, злодей, кинжал, индикатор армрестлинга на HUD – уже присутствовали в других частях игры. Для этой драки с боссом не потребовалось создавать ничего нового.
Историю рассказывала сама драка, а не кат-сцены. Видеоигры – это интерактивные развлечения. Играть в историю всегда лучше, чем просто на нее смотреть.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕР!
Спустя много лет я вспомнил идею Пола про нож, когда проходил финал Call of Duty: Modern Warfare 2. В этой игре злодей ранит героя в грудь, после чего идет убивать его командира. Игроку необходимо (мучительно) вытащить нож из груди, чтобы метнуть в глаз злодея (в крайне драматичном слоу-моушене).
Слышали ли дизайнеры из Infinity Ward об идее Пола? Или это просто хорошая задумка, время которой наконец-то пришло? Я знаю лишь, что в итоге получилось так круто и драматично, как все когда-то и звучало в пересказе Пола.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 11
• Форма следует за функцией.
• Создавайте врагов такими, чтобы они были разными и дополняли друг друга.
• Тщательно продумывайте баланс силы, скорости и размера врага.
• Драться с врагами должно быть увлекательно.
• Враги создаются, чтобы с ними дрались, а не избегали их.
• Не все атаки врагов обязаны наносить урон.
• Враг должен всегда бесить игрока.
• При необходимости игроку поможет динамическая сложность.
• Создавая масштабного босса, не забывайте о проблемах с камерой.
• Место, где происходит драка с боссом, не менее важно, чем он сам.
• Последний удар боссу непременно должен наносить сам игрок.
• Есть разные типы врагов, не только большие толстые монстры.
• Делайте акцент не на масштабе, а на драматизме.
Уровень 12
Основы механик
Если найдешь дорогу без преград – она, скорее всего, никуда не приведет.
Неизвестный автор
Нет ничего хуже пустого уровня, по которому можно только идти[221]. Поэтому нужно бросать что-то игроку под ноги. Хорошее, плохое; то, что заставит его рыдать от счастья или стенать от тоски. Нужны механики. К счастью для нас, таких аж четыре типа: непосредственно механики (mechanics), угрозы (hazards), реквизит или пропсы (props) и головоломки или задачи (puzzles)[222].
Прежде чем мы зароемся глубже, отметим, что термин «механики» тоже страдает от СМО (синдрома множественных определений). Разработчики настольных игр называют механиками геймплейные системы, при помощи которых в игру и играют. Например, ходы, очки действия, менеджмент ресурсов, ставки и даже броски кубиков.
Видеоигровые механики – это объекты, создающие геймплей, когда игрок с ними взаимодействует, иными словами то, что активируют прыжком, кнопкой или толчком. Сочетайте их с интересной картой уровня и врагами. Самые распространенные игровые механики:
• открывающиеся и закрывающиеся двери;
• камни, которые можно толкать;
• переключатели, рычаги;
• скользкий пол;
• конвейеры;
• движущиеся платформы.
Дизайнеры экшенов очень любят платформы (platforms). Они бывают самые разные, но всегда чаруют и радуют игроков. Эту схему можно повесить на стену – она поможет распознать тот или иной вид платформы, встреченный в дикой природе. Осторожно, некоторые кусаются!
Казалось бы, легче дверей (doors) дизайнить нечего; мы ведь все пользовались ими в реальности, верно? Но у дверей есть масса сложностей. Подумайте, как игроку полагается их открывать. Спокойно? Осторожно? Агрессивно? При ответе принимайте в расчет характер персонажа. Кратос открывает двери пинком. Джон (Соуп) Мактавиш – взрывает их. Джилл Валентайн открывает двери очень медленно и осторожно. Нужно ли игроку сперва взломать замок?
В какую сторону открывается дверь? Внутрь? Поднимается, как решетка на входе в замок? Уходит вниз? Распахивается наружу? Разные варианты приведут к разным геймплейным ситуациям. Mappy (Namco, 1983) позволяет дверью ударить врага, временно оглушив. В некоторых экшенах опускная решетка задерживается наверху ненадолго и едет вниз, вынуждая игрока быстро под ней проскользнуть. В хорроре даже простую дверь можно захлопнуть перед носом у монстра, что даст время перезарядить оружие или сбежать.
Несмотря на все плюсы, есть у дверей и минусы. Позвольте ей открыться слишком быстро, и дверь пройдет сквозь игрового персонажа или отбросит его. Проследите за тем, чтобы герой не застревал в дверях и проемах. Это может показаться мелочью, но, пережив такой опыт несколько раз, игрок будет вне себя от раздражения. Частенько открытие двери представляет собой заранее созданную анимацию. В ранних играх серии Resident Evil дверь открывалась медленно, скрывая загрузку уровня. Это и выглядело естественно, и создавало напряженную атмосферу.
Убедитесь, что знаете ответы на все вопросы и что все двери у вас в игре открываются одинаково.
Ну а некоторым дверям не суждено открываться. Запертые двери – отличный способ заставить игрока поискать другой маршрут, но четко дайте ему понять, почему тут нельзя пройти. Потому что она сделана из металла; на ней висит здоровенный замок, к которому у игрока нет ключа; ее загораживает мусор, который игрок не может убрать. Что бы вы ни выбрали, визуальный ряд должен быть ясным; в противном