- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы игрок не вывалился за «кривую удовольствия», я стремлюсь создавать нарастающий геймплей. Каждую следующую геймплейную систему нужно строить, отталкиваясь от предыдущей. Учишь игрока новому приему – и даешь отточить его на механиках и врагах. Потом сочетаешь эти элементы и постепенно усиливаешь по ходу игры. Но я забегаю вперед. Сейчас самое время поговорить о времени.
Время умирать
Еще одна важная механика – задача на таймингах (timing puzzle). Механика этого типа умеет двигаться. С ее помощью здорово получается создавать напряженные ситуации, где игрок вынужден ждать правильного момента и своевременно прошмыгивать между циркулярными пилами или разваливающимися пилонами[225]. Они заставляют игрока мобилизоваться в ожидании нужной секунды. При разработке задачи на таймингах важно учитывать несколько моментов:
1. У угрозы должен быть легко считывающийся паттерн перемещения. Назад-вперед, вверх-вниз, зигзагом, по кругу, восьмеркой – неважно, как она двигается, главное, чтобы игрок мог отследить это движение.
2. У угрозы должен быть предсказуемый тайминг. Нечестно активировать ее случайным образом. Суть этой механики в том, чтобы игрок получил шанс преуспеть, если распознает паттерн.
3. Окно возможностей нужно делать не слишком широким, но и не бесчеловечно узким. Дайте игроку немного пространства для маневра.
4. Пусть что-то в мире подсказывает, где стоять безопасно, а где героя ранят или убьют. Пятна крови, борозды на полу, свет и тень, звуковые эффекты, эффекты частиц, геометрия, декоративные элементы. Игроки все это заметят и сориентируются.
Реквизит или пропсы (props) – это механики, которые ведут себя как будто после здоровенного обеда на День благодарения; пока кто-нибудь не велит им встать с дивана и пойти мыть посуду, не пошевелятся. Дизайнеры и художники размещают такие предметы на уровнях, чтобы добиться правдоподобия. Иногда они играют роль баррикад или препятствий, с которыми можно взаимодействовать, то есть избегать их, перепрыгивать или укрываться за ними:
• столы и стулья;
• припаркованные машины;
• баррикады;
• статуи и надгробия;
• деревья и кусты;
• ограды и стены;
• растения в горшках и кулеры с водой.
Придумывать реквизит – интересное упражнение на свободные ассоциации. Начните с предметов, которые естественно ожидать на уровне, и отталкивайтесь от них. Вот вам задача для разминки: придумайте как можно больше предметов и реквизита для следующих уровней:
• легко – улица на Диком Западе;
• средне – логово суперзлодея;
• сложно – китайская фабрика по производству одежды.
Совет: если в рамках брейншторма рождаются нелепые или похабные идеи, то, скорее всего, вам стоит остановиться. Дайте задаче отлежаться денек-другой, и только потом к ней возвращайтесь. Или вообще сделайте перерыв на исследования – почитайте книги, поиграйте в игры, посмотрите кино, посидите в интернете.
Пусть предметы не только украшают мир – позвольте игрокам с ними взаимодействовать. Начните с естественных реакций. Выстрелил в кулер – тот лопнул, разбрызгав воду. Позвольте игроку сбивать легкие предметы и толкать тяжелые. Позвольте тщательнее исследовать интересные фрагменты статуй, полок с книгами, картин.
Есть вариант спрятать за разбиваемой декорацией сокровище или вход в тайную зону. В играх серии Lego (Lego Star Wars, Lego Batman) уничтожить можно почти что угодно, и из предмета выпадут заклепки – местная валюта. Разносить всякий мусор, выбивая из него горы сокровищ, приятно, но попытайтесь не злоупотреблять этим приемом, а то ваш тщательно продуманный геймплей превратится в бесконечное «Халк крушить».
Ящики (crates) – это предметы, которые можно сломать (тогда выпадут сокровища) и на которые можно запрыгнуть (тогда они выступят в роли платформ). Еще это набившее оскомину клише, над которым разработчики сами смеются, – визуально скучный объект, появившийся, будем честны, из-за того, что каким-то дизайнерам и художникам лень приложить усилие и придумать нечто более интересное.
На игровом сайте Old Man Murray даже придумали систему оценки игры «от запуска до ящика» – метрика показывает, сколько времени проходит с запуска игры до момента, когда игрок впервые увидит ящик[226]. Это, конечно, штука сатирическая, но, как по мне, на самом деле хороший способ оценить, насколько творчески вы подошли к разработке своего проекта. Чтобы не изобретать велоси… э-э-э, ящик, вот вам список из пятидесяти объектов на замену – и да, их тоже можно ломать:
Бочка (деревянная), бочка (металлическая), сундук с сокровищами, ваза, урна (которая сосуд), урна (которая мусорная), почтовый ящик, стенд с газетами, грузовой контейнер, картонная коробка, клетка, лампа, фонарный столб, шкаф для хранения документов, аквариум, коробка с игрушками, бочонок, связка сена, груда черепов, конура, скворечник, тики (изображение божества из Новой Зеландии), статуя, механическая гадалка, церковный ящик для пожертвований, ящик для предложений, банкомат, пустой пень, чемодан-дипломат, сейф, дорожный чемодан, телеэкран, бак для горючего, холодильник, печь, хлебница, бюро, платяной шкаф, припаркованная машина, гроб, игровой автомат, автомат по продаже газировки, пожарный гидрант, торговый автомат, бак с кислородом, заполненная тележка из супермаркета, автомат для азартных игр, ксерокс, туалет.
Вот. Больше вам никогда не придется добавлять в игру ящики. Не благодарите.
Есть и еще один вид механик – самый редкий. Это механики, добавленные в игру «просто для прикола». Вроде пианино, которое бренчит, если к нему подойти, или туалета, где можно спускать воду. Не бойтесь добавлять такой реквизит в игру.
Музыка механик
В великом чили, который являет собой гейм-дизайн, угрозы – это бобы: они заполняют пространство, когда не хватает мяса, и… помогают дизайнеру творить «музыку»[227]. Задача хорошего левел-дизайна – помочь игроку достичь того, что психолог Михай Чиксентмихайи[228] называет потоком (flow). (Говорил же, мы к этому вернемся.)
Теория Чиксентмихайи гласит, что есть точка равновесия между состояниями скуки и перегруженности. В этой точке игрок так увлекается, что у него прибавляется сил, ему легче концентрироваться и он забывает про время. Но для создания потока нужно понять, как настроить инструменты, чтобы они работали в лад. Это все в самом деле похоже на музыку. У хорошего уровня есть ритм – естественный ритм перемещений и действий игрока; он проявляется, когда тот движется по уровню. Если ритм подобран верно, движения и действия формируют поток[229].
Мне расположение игровых элементов на уровне напоминает аранжировку симфонической сказки «Петя и волк» Сергея Прокофьева. В этом известном произведении партию каждого персонажа (Пети, утки, кошки, птички и волка) исполняет свой инструмент. Сказка начинается с того, что Петя (струнные смычковые) идет по лесу. Его музыкальная тема создает ощущение движения, прямо как когда игрок осваивает механики игры: ходьбу,