- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Большинство бустеров благополучно висят на месте и ждут, пока игрок их возьмет, но у некоторых бывает выраженный инстинкт самосохранения. Иногда бустеры после материализации выбираются из укрытия – например, супергриб в Super Mario Bros. Другие при виде героя бегут и прячутся, как, например, «трусливый бустер» из MDK. Дайте игроку шанс ловить такие мобильные бустеры. Нельзя, чтобы они двигались быстрее игрока или противостояли тяге магнита.
Некоторые бустеры могут работать только в определенных условиях. В Maximo: Ghosts to Glory у нас был бустер к доспехам, который активировался, только когда игрок собирал полный комплект брони. Другой требовал для активации особой способности. Добавьте этот прием в свой дизайнерский арсенал, только убедитесь, что игроку ясны условия получения особых возможностей.
Не все бустеры одинаково полезны. Некоторые особо коварные гейм-дизайнеры, сидя в своих злодейских логовах в Альпах, добавляют в игры антибустеры. Как трюфель с начинкой из собачьих какашек, эти гнусные объекты выглядят как обычные бустеры, но прикоснись к ним – и тебя ждет смертельный сюрприз. Ядовитые бустеры способны высасывать здоровье, замедлять персонажа, отбирать у него опыт или даже превращать его в зомби с инвертированным управлением. Конечно, все это забавно, но только если используется изредка. С антибустерами будьте крайне осторожны.
«Возлюби игрока своего»
Pureiya aishi nasai
Когда-то один японский гейм-дизайнер[234] сказал мне, что под таким девизом следует работать всем дизайнерам игр. Я с ним согласен, хотя формулирую его иначе:
Гейм-дизайнер должен быть той рукой, что нежно подталкивает игрока под зад, помогая ему двигаться вверх[235].
Есть множество систем, позволяющих гейм-дизайнеру помогать игроку на протяжении игры, и некоторые из них мы уже обсудили в других главах: точки сохранения, колебание на краю платформы и подтягивание, помощь в прицеливании, плавное повышение сложности. Но есть и другие, и о них тоже стоит поговорить: динамическая сложность, подстройка уровня сложности, замедление врагов, настройка длительности игры и автосохранение.
Динамическая сложность (dynamic difficulty balancing, DDB) – способ калибровать сложность игры и выдачу наград в зависимости от того, насколько хорошо игрок справляется. К примеру, если в драке с конкретным врагом он слишком часто умирает, то запас здоровья этого врага чуть уменьшается или он реже атакует. Если игрок открывает сундук, когда у него мало здоровья, оттуда выскакивает зелье лечения, а если здоровья много – сокровище. Благодаря динамической сложности игрок получает именно то, что нужно ему для успеха, и именно тогда, когда нужно.
Подстройка уровня сложности (difficulty level adjustment) предлагает понизить этот самый уровень, когда игра замечает, что определенный параметр достиг определенного значения (например, что у игрока слишком много смертей). Игрок может иметь право отказаться, а может и не иметь – иногда сложность меняется автоматически. Лично я второе не советую, многие игроки находят это оскорбительным.
Замедление врагов (rubberbanding) используется в основном в гонках, но пригодится в любой ситуации, где игроку нужно нагнать другого персонажа или транспорт. Если герой слишком отстает, противник замедляется, чтобы игрок мог его догнать. И слава богу, ведь гонять по треку в одиночестве скучно!
Изменение длительности игры – еще один способ откалибровать ее сложность. Возьмем, к примеру, боевую арену. Если игрок дерется со злодеями десять минут, то при нормальном уровне здоровья и хотя бы толике мастерства он справится. Но заставьте его драться полчаса, и он начнет уставать и утомляться. Вероятность, что он выживет, падает. Я в этом плане опираюсь на очень важную мысль:
ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО ИГРА (ИЛИ ЧАСТЬ ЕЕ) СЛИШКОМ ДОЛГАЯ, СЛОЖНАЯ ИЛИ СКУЧНАЯ, ТО, СКОРЕЕ ВСЕГО, ТАК И ЕСТЬ
Доверься чувствам, Люк. Когда вы пройдете свой уровень тысячу раз[236], вы поймете, в какой момент он становится унылым. Впрочем, следите, чтобы у вас не отросли, как я их называю, дизайнерские шоры. Такая штука появляется, когда вы прошли собственную игру вдоль и поперек, а значит, чтобы вызов оставался интересным, вам требуется куда более высокий уровень сложности, чем потребителям, играющим в нее разок-другой. Это частая проблема в игровой индустрии, я много раз с ней сталкивался. О том, как ее решить, поговорим позже, на уровне 17. А пока – уплотняйте свой уровень. Вырезайте все скучное. Смерть скуке! Не бойтесь убирать лишнее, если это улучшит игру.
Автосохранение – это когда игра периодически сама сохраняет данные. Благодаря чему игрок может сфокусироваться на прохождении, а не отвлекаться на менеджмент сохранений. Автосохранение полезно в случае, когда игра вылетает[237] или если игрок забудет сохраниться в важный момент и умрет. Многие игры (например, Fallout 3) автоматически сохраняются при загрузке новой локации.
На всякий пример хорошо реализованной динамической сложности (зависящей от действий игрока) найдется и пример противоположного типа. Вот иллюстрация того, как не надо делать. Как-то раз мы с креативным директором анализировали одну боевую ситуацию. Я сказал, что, на мой взгляд, она неплоха, но могла бы быть посложнее. Он согласился – и дал мне вот такое указание: «Пусть, чтобы миновать эту сцену и пройти дальше, игроку потребуется трижды умереть». Я подумал: «Простите, уважаемый креативный директор, вы, конечно, мой начальник и все такое, но еще вы болван». Вслух я этого не сказал, потому что не хотел, чтобы меня уволили.
И все же я не стал дизайнить эту сцену так, чтобы для прохождения игроку нужно было непременно трижды умереть. И вы так не делайте. Смерти не должны становиться мерилом при создании игры. «Награждать» игрока уроном или смертью – пример отрицательного подкрепления.
В Maximo был такой враг – сундук-мимик. Прикольное существо, которое, когда игрок его «открывал», начинало кусаться как собака. Но был у этого врага неприятный побочный эффект. Я своими глазами видел, как один игрок морщился, открывая обычный сундук, потому что ждал мимика. Дизайнеру, конечно, забавно видеть, что он перехитрил игрока, а вот игроку совсем не весело, следовательно, для нас окажется сложнее достигнуть главной цели – увлечь и подарить удовольствие. Игроков такое будет бесить, они бросят игру. Это плохо, ведь основная задача гейм-дизайнера – побуждать игрока играть дальше. Если я когда-нибудь еще раз создам подобного врага, я дам игроку подсказки, что это он, и позволю подготовиться. Подсказки могут быть простыми – например, другой цвет или подрагивание, как у