- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
32
Это просто более гламурный термин для тестирования.
33
Да не опечалит эта ремарка авторов песен. Традиционные песни тоже часто используются, особенно в спортивных и ритм-играх.
34
Да, увы, это пример реальной инструкции саунд-дизайнеру. И да, он все равно сумел предложить отличный звук.
35
Впрочем, в последнее время стали чаще выделять отдельную профессию нарративного дизайнера. Это подвид гейм-дизайнера, чья задача – рассказывать историю игры, но не текстом, а при помощи других игровых инструментов (например, самого геймплея). – Прим. перев.
36
Уровень 3, если что.
37
Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Часто отношения между издателем и разработчиком устроены так, что разработчик получает следующую выплату только после того, как сдаст очередной майлстоун. – Прим. перев.
38
Entertainment Software Ratings Board – организация, присваивающая играм рейтинг (по крайней мере, в США).
39
Питч (pitch) – презентация игры; сам документ и процесс его демонстрации потенциальному издателю или инвестору. В игровой индустрии чаще используется именно этот термин. – Прим. перев.
40
Билд – это промежуточная версия игры, которую можно запустить на компьютере или специальной консоли.
41
Точно так же эти эльфы делают ботинки, рождественские подарки и печеньки.
42
Мишель Гондри не делает игры, но снял несколько великолепных фильмов: «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна» и «Перемотка». Советую немедленно добавить их в список к просмотру.
43
Из-за того же феномена в 1997 году вышли сразу два фильма про вулканы: «Пик Данте» и «Вулкан».
44
Вот тогда-то вы и блеснете в ответ цитатой Мишеля Гондри!
45
Я отдаю себе отчет в том, что «хороший» – понятие субъективное. Хорошей можно назвать игру с высокими оценками, широко продавшуюся, качественно сделанную или даже просто крутую!
46
Уилл Райт, создатель The Sims, – чуть ли не умнейший человек в игровой индустрии. Гений его состоит в том, что всю карьеру он построил на итерировании одной задумки. Его творения: SimCity, SimAnt, SimEarth, SimCity 2000, The Sims и Spore – это все эволюция одной и той же идеи (симулятора строительства мира), доведенной в прямом смысле до вселенских масштабов. Возможность всю жизнь улучшать и доводить до ума одну и ту же идею – удача, которой другие дизайнеры могут лишь позавидовать.
47
Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.
48
Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.
49
В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.
50
От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.
51
См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.
52
Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.
53
На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.
54
Отрывок из «Гамлета». Автор ради шутки вырвал строку из контекста; полная фраза звучит так: «I'll have grounds // More relative than this – the play’s the thing // Wherein I'll catch the conscience of the King». В классическом переводе Пастернака: «Я это представленье и задумал, // Чтоб совесть короля на нем суметь // Намеками, как на крючок, поддеть». – Прим. перев.
55
Ну или столько, сколько сможете. Это можно сравнить с большой кучей раундов игры в «что, если?». Но поскольку количество потенциальных нарративов стремится к бесконечности, вкладывать ресурсы в обработку каждого нерационально. Так что когда появляется что-нибудь, чего дизайнер не предвидел, но что не ломает игру, мы с радостью назовем это фичей и пойдем дальше!
56
Гейтинг (gating mechanism) – игровое ограничение, не позволяющее продвинуться дальше, пока не выполнено некое условие. – Прим. перев.
57
Все знают, что в «Красной Шапочке» Волк съедает Шапочку, а потом ее спасает лесоруб, но так неинтересно. Зачем смотреть кат-сцену, если можно подраться с боссом самому? Я не виноват, что, когда эту сказку сочиняли, драки с боссами еще не изобрели. По-моему, моя концовка лучше.
58
Положим, игра из «Красной Шапочки» получится не очень длинная, но все-таки это будет игра.
59
Увы, не могу похвастаться тем, что это моя умная мысль. Я позаимствовал ее из блестящего выступления Кена Левина, гейм-директора BioShock, на GDC в 2008-м.
60
Да-да, сам дурак, что прокликал кат-сцены. Но помните первое правило ответственного подхода к дизайну: возлюби игрока своего.
61
Еще Хичкок советует не убивать в описанной ситуации героев. В игре это и вовсе будет означать конец!
62
Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец