Читаем без скачивания Живой Журнал. Публикации 2001-2006 - Владимир Сергеевич Березин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Итак есть два состояния игры — заполнение вакуума виртуальным приключением и — второй путь — увлечение абстрактной игрой для заполнения времени. Однако, неясно, что жизнеспособнее — абстрактная игра или миметическая.
Извините, если кого обидел.
14 марта 2004
История про игры (XIII)
В игре есть ещё вот какая черта — игрок чувствует себя если не демиургом, то человеком что-то контролирующим. Обывателю нужно простое и понятное объяснение событий — это касается и политики и общественной жизни. Это касается и суждения о том, что американские бомбардировки очередной какой-нибудь страны способом отвлечь внимание общественности от сексуального скандала американского президента.
Это касается и объяснений смерти принцессы Дианы при помощи международного заговора или заговора папарацци.
Часто обывателю непонятнен механизм события — но дело не в этом. Больше чем мирового заговора он страшится мысли о неодушевлённой случайности, которая правит миром.
В игре всё иначе — она культивирует управляемость, даже если это "очко" или "три листика".
Игра — это то, на что ты идёшь сознательно. Жизнь это то, к чему ты вынужден.
Извините, если кого обидел.
14 марта 2004
История про игры (XVI)
Игра есть смена стиля жизни для персонажей известных романов — таких, например, как «Магус» Фаулза. Для более неискушённого потребителя несколько лет назад появился кинематографический аналог — фильм «Игра».
Герои и там, и там проживают дополнительную придуманную жизнь. И это обстоятельство ставит перед нами вопрос — что есть современная игра: последовательность партий или однократная игра.
Тут есть очень интересные примеры — есть разветвлённый сетевой игровой сервер, запрещающий повторное участие в ролевой игре, игроку, виртуально в ней погибшему. То есть, в таком случае, никакого «restart level», никакого нового начала произойти не может. Можно, конечно сменить виртуальное имя и провайдера, но в наших условиях это значит почти тоже, что переродиться.
Классический пример однократной игры это розыгрыш.
Причём выигрыш обеспечивается лишь когда он, розыгрыш, раскрывается — как известными бывают только раскрытые разведчики.
Поэтому идеальный разведчик — разведчик неизвестный.
А вообще не буду я ничего больше сегодня писать — потому как сгоревший манеж воспринимаю как личную обиду. И очень этому расстроился.
Извините, если кого обидел.
15 марта 2004
История про игры (XVII)
Шкловский писал об странной прогностической функции и её связи с воспевшей игру русской литературой так: «Пушкин, Толстой, Достоевский были игроками в том смысле, что ждали своей карты, своего будущего слова, которое разгадывает мир вокруг. Надо бы повторить, что долгие слова и цифры, написанные на зеленом сукне, счищаются потом лакеем, который морщится от надоевшего дыма карточных предзнаменований".
Извините, если кого обидел.
16 марта 2004
История про игры (XVIII)
В примере объединения шахматистов вокруг европейских кофеен хорошо видна модель возникновения игровых клубов. Точно так же возникают замкнутые монашеские ордена толкиенистов и обучающие ордена игроков. Так же (по той же схеме) возникают объединения сочинителей Живых Журналов, группирующиеся в Москве вокруг определенных заведений общественного питания. Хейзинга пишет: «Игровая ассоциация обладает общей склонностью самосохраняться, консервироваться, даже когда игра уж сыграна. Не каждая партия игры в камушки или в бридж ведет к образованию клуба. Но объединяющее партнере по игре чувство, что они пребывают в некоем исключи тельном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщи норм жизни, — это чувство сохраняет свою колдовскую силу далеко за пределами игрового времени. Клуб идёт игре, как голове шляпа. Было бы слишком легкомысленно недолго думая наклеить ярлык чисто игрового сообщества на все, что этнология называет фратриями, возрастными классами или мужскими союзами. Однако нам еще не раз предстоит убеждаться, насколько сложными бывают попытки начисто исключить из игровой сфере долговременные общества, группировки, корпорация прежде всего в архаических культурах, с их в высшей степени солидными, торжественными и даже священными играми».
И тогда наступает ответственность игрока перед игрой.
Извините, если кого обидел.
16 марта 2004
История про игры (XIX)
При этом классификация игр, живущих в современной культуре, запутана не меньше, чем определение самой игры. Помимо традиционных шахмат или карточной игры появились компьютерные и другие специфически-современные игры, которые меняют представления об игре как занятии.
Итак, появились компьютерные квесты, подобные путешествиям из хроник времён короля Артура. Появились ходилки-стрелялки и пейнтбол, симулирующий войну на воздухе и ворох компьютерных симуляторов, которые превращают игровое пространство во что угодно — от салона автомобиля до кабины космического корабля.
Есть несколько терминов, часто употребляющихся в последнее время применительно к играм. Это «gameplay», играбельность, которая связана и с эстетикой игры, и с решаемостью задачи. При низкой gameplay игрок останется в недоумении — то ли он неумён, то ли задача не имеет решения.
А вот же «replayability», то есть заинтересованность игрока в новой партии. Этот показатель в играх, основанных на отгадывании загадок, в компьютерном варианте — у квестов, самый низкий. Загадки решены, ответ ещё в памяти, новое путешествие за Чашей Святого Грааля скучно.
И вот ещё — чтобы хоть как-то упорядочить терминологию, уговоримся, что «партией» мы называем часть какой-нибудь игры, ведущуюся по её, игры, общим правилам. Что «симулятором» мы называем игру, моделирующую реальность.
Извините, если кого обидел.
16 марта 2004
История про игры (XX)
Массовая культура очень интересно расставляет в современной игре участников. Появляется особый род наблюдателей. Тип болельщика, который никогда не бьёт по мячу — один из таких наблюдателей, а болельщиков этого типа — миллионы.
Разница позиции наблюдателя и позиции участника в игре (это звучит почти каламбуром) привела к возникновению особых телевизионных игр — не многочисленных шоу, которых, разумеется, множество, а, таких, например, как «Ключи от форта Байард» — вида ролевой игры (РПГ) или квеста. Наблюдение в ней ведётся сбоку. А давно покойная телевизионная игра «Позвоните Кузе» — типичная компьютерная игра для порчи клавиатуры, переведённая в телевизионный формат. Интерес её в том, что это игра «на миру» — игра общественная, где ходы происходят на глазах множества людей.
Но есть ещё одно обстоятельство — игра прошлого была действие, нацеленное на выигрыш. Игра же современности — это действие, направленное на процесс, на проживание дополнительных приключений.