Читаем без скачивания Живой Журнал. Публикации 2001-2006 - Владимир Сергеевич Березин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С лёгким иностранным акцентом книга представляет точку бифуркации следующим образом: «Анне кажется, что она нашла связь между ожерельем и площадкой. Если ты тоже можешь отыскать эту связь и считаешь, что её стоит исследовать, пройди через крайнюю правую дверь на страницу 22. Если ты считаешь эту связь непродуктивной, ступай через сводчатую дверь на страницу 18».
Надо сказать, что бумажный квест такого рода есть игра, построенная на честности. В компьютерном приключении дальнейшее движение вперёд теоретически блокируется программой, машинными кодами. В бумажном квесте, построенном на сюжете, помешать игроку перевернуть страницу может только внутренняя честность. Нет, я конечно, слышал об американских школьниках, что не списывают и аккуратно выполняют домашние задания.
Но ветвление сюжета без такой мифической честности невозможно. Происходит примитивное линейное чтение (вернее, разглядывание) страниц.
Охотник с собакой, тринадцать пауков, гербы ожерелья, пропавшие картины не сливаются в игру, а превращаются в микроигры (слишком, правда, незамысловатые). Вот если бы снабдить страницы замками… Но этот ряд тут же продолжается — замки, ключи, клавиатура для ввода ключей, экран…
Бумажный квест родился тогда, когда ещё не было понятия «электроника», он будет жить пока возникшая виртуальная реальность не вытеснит придуманную китайцами целлюлозную плоскость — если будут честные игроки.
Временное оно оттого, что ещё не в каждой семье есть бежевый или чёрный короб с монитором. Это первая причина, экономическая. Она связана с общим несовершенством мира.
Есть и вторая причина, связанная с несовершенством компьютера. Он не всегда легко транспортабелен. Тяжело себе приставить человека сидящего в метро с ноутбуком на коленях и сосредоточенно проходящего квест. Однако многие слышали в том же метро противный звук карманного «Тетриса». Быть может, через какое-то время удастся довести портативный игровой компьютер до размера плеера, снабдить его виртуальным шлемом. Тогда наступит иное — но тогда, понятное дело, всё будет другим. Пока же бумажный квест универсальнее в силу своей простоты и дешевизны. Он ещё пользуется успехом — особенно у тех, кто видит живых мышей чаще, чем компьютерных.
Извините, если кого обидел.
17 марта 2004
История про игры (XXXI)
Итак, в предыдущем разделе мы уже говорили, что игра есть одномоментное ощущение смены правил поведения, то есть, переход. Внутри игры это обыкновенная жизнь по уже устоявшимся правилам. Когда уже играешь, то это уже жизнь.
Отношение к убийству в игре — тема знатная и довольно широкая. Эта тема связана с двумя разными типами ответственности — ответственностью перед игрой и ответственностью перед обществом. «Убийство в игре» — само по себе звучит каламбуром.
В ходе игры наступает превращение человека — Михаил Арцыбашев в частном письме пишет:
«Знаете, Вы чуть-чуть не поймали меня на «игре». Действительно, если любить игру в шахматы, в рулетку и т. п., то, как же не любить жизни, с ее такой сложной игрой интересов, самолюбий и проч.! Но Вы ошибаетесь: жизнь не игра или, вернее, — игра не жизнь. Прежде всего, глубочайшая и ничем не соединимая разница в том, что во всякой игре твёрдо и точно определена цель и не менее твердо и точно установлено добро — выигрыш, зло — проигрыш, а, следовательно, и всякий Ваш ход по существу. Жизнь же, если смотреть на неё как на игру, является весьма странной игрой, в которой игрок играет без всякой надежды на выигрыш (если он умён) или совершенно не зная, когда он проигрывает, когда выигрывает (если он глуп). Мало того, игра, настоящая игра, есть деятельность чистой воли, без всякого участия иной страсти, кроме жажды выигрыша. Жизнь же подобна известной игре в «Кукушку», если бы в неё начали играть не пьяные офицера, а люди близкие друг другу и любящие друг друга. Это стрельба в темной комнате по неизвестной мишени, которой может оказаться не противник, а друг, а рикошетом и вы сами. Это игра по собственному страдающему сердцу. Благодарю покорно. Игра не жизнь».
Описывая наши игры, мы описываем наше общество. Но пока в разговоре об играх больше вопросов, чем ответов. Говорить об этическом императиве в игре, то есть об этических правилах в ней, совсем тяжело. Этот разговор напоминает историю с сороконожкой, которая, будучи спрошенной, как она пляшет, задумалась и не смогла продолжить этого занятия. Поэтому всякая продуктивная философия непоследовательна.
Извините, если кого обидел.
17 марта 2004
История про игры (XXXII)
Но эти вопросы встают перед исследователем снова и снова. И никуда от них не деться. Это, в частности вопрос о безопасности игрока и безопасности общества. Повторюсь: ответственность игрока изменяет направление — раньше она налагала на игрока наказание за невыполнение правил, а теперь за их выполнение.
Здесь мы переходим к самому интересному, и давно уже обсуждаемому вопросу.
Вот, представим себе, как приходит к Родиону Романовичу Раскольникову следователь по имени-отчеству Порфирий Петрович. Кстати, это очень интересный персонаж, он лишён фамилии и открывает длинный ряд следователей и просто специальных людей, имеющих только имена и отчества.
И вот приходит к нему Порфирий Петрович и говорит:
— Что, мучаетесь, Родион Романович? Не можете решить — тварь вы дрожащая или человек? Переступить не можете? Вот вам очки да перчатки виртуальной реальности!
Одевает Раскольников перчатки — и ну старух мочить! Первую, вторую, третью… Пятая упала, шестая. А он кошели да заклады подбирает. Причём виртуализация при этом происходит полная — кровь прямо в очки брызжет, старухи жалобно попискивают, топор с глухим стуком в темечко бьёт…
Ну и непонятно после этого — успокоится Раскольников, займётся мирной жизнью, написанием статей о наполеонах, или, привыкнув, выйдет тем же вечером на улицу и усеет её, улицу, телами мирных граждан Санкт-Петербурга? Нет ответа.
И каков будет Раскольников, убивающий виртуальных старух? Что это будет — «память тела десантника», натренированная привычка к поведению в особой ситуации, понижение нравственного порога, или, наоборот, выход агрессивных эмоций без ужасных последствий для общества? Что есть игра — обучающая система или функция компенсации?
Нет рационального ответа и на этот вопрос.
Впрочем, христианство отвечает на него однозначно — это отражено во вчерашнем эпиграфе -
А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своём.
От Матфея, 5,28
Извините, если кого обидел.