Читаем без скачивания Живой Журнал. Публикации 2001-2006 - Владимир Сергеевич Березин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
17 марта 2004
История про игры (XXXIII)
Это убийство в виртуальной реальности не наказывается обществом лишь в случае уверенности в том, что оно совершено в игре. Так же происходит и в жизни — в случае нераскрытого убийства. А ненайденный убийца в глазах общества не является убийцей.
Однако и игра без очков и перчаток, и даже кино, не слишком художественное, приводит к самоидентификации зрителя с персонажем. Вплоть до подмены тактильных ощущений.
Это убийство в виртуальной реальности не наказывается лишь в случае уверенности в том, что оно совершено в игре. Так же происходит и в жизни — в случае нераскрытого убийства. Ненайденный убийца в глазах общества не является убийцей.
Однако игра без очков и перчаток, даже кино, не слишком художественное, приводит к самоидентификации зрителя с персонажем. Подмена тактильных ощущений в игре.
Извините, если кого обидел.
17 марта 2004
История про игры (XXXIV)
Между тем, степень миметичности этой созданной искусственно виртуальности почти неотличима.
В игре может существовать базовое восприятие, которое даёт понять игроку, что пространство игры искусственно, но эта граница легко переходится. Наследуемая реальность в игре. Погрузившись в игру, можешь ли ты вернуться обратно.
Состояние алкогольного и наркотического опьянения является отягчающим обстоятельством, но, между тем, сумасшедший не подлежит наказанию, и, вылечившись через месяц или десять лет, наказанию не подлежит. А, между тем, игра стремительно совершенствуется и становится неотличима от реальности. До сумасшествия включительно.
В игре может существовать базовое восприятие, которое даёт понять игроку, что пространство игры искусственно, но эта граница легко переходится. Наследуемая игроком из бытовой жизни реальность в игре живёт иначе. И уже не всегда понятно, погрузившись в игру, можешь ли ты вернуться обратно.
Получается, что идеальная игра — эта та, в которой переход из реальности в игру неожидан и неразличим.
Извините, если кого обидел.
18 марта 2004
История про игры (XXXV)
Прежде, чем был сделан загадочный внедарвинистский переход, и из аркадных игр родился «Doom». Прежде, чем возник медленный онанизм стратегических игр, и восторжествовало раздолье квестов с Бейкер-стрит, возникли куда поле хитрые игры.
Сейчас они похожи даже не на античные земледельческие орудия, а на мистическую палку-копалку, пугало из школьного учебника.
Был зелёный рот на ножках, что звался диггером, он бежал по чёрному экрану в поисках денег. И мы его не осуждали — время было такое, время варёных джинсов и кооператива «Агар-агар» продававшего под видом тортов мыльную пену. Были дедушки «Тетриса», загадочные пушки, что плевались по гаубичной траектории на соседний склон расщелины, будто с одного зубца кардиограммы на другой.
Но между ними и игровыми автоматами моего детства, где долго и уныло плыла подводная лодка, и три разноцветных истребителя летели прямо в прицел по голубому небу, была ещё одна игра.
По-настоящему всё началось с посадки на Луну.
Всё началось с того, что под Олимпиаду (тогда это слово произносилось без каких либо других уточнений) появился программируемый калькулятор Б3-34. Стоил он 85 рублей — огромные деньги, ровно ящик водки. У него был стек, если кто-то сейчас помнит это слово и не путает с длинным и тонким фаллическим символом британских и германских офицеров. Но главное — в нём можно было программировать циклы.
Потом появился МК 54, были другие батарейки и стоил он уже шестьдесят рублей.
Извините, если кого обидел.
19 марта 2004
История про игры (XXXVI)
Мы сидели на лекциях по математическому анализу, и Игорёк Хатунцев сажал спускаемый аппарат на Луну, а на другом ярусе какая-то девушка из тринадцатой группы сажала спускаемый аппарат на Луну с обратной, невидимой стороны. Впрочем, Миша Бидниченко, честно считал на своём программируемом калькуляторе задачу физического практикума. Наше время длилось, оно тянулось как леденец, в нём были комсомольские собрания и история КПСС, но что-то подтачивало Спасскую башню изнутри, стрелки заедало и куранты били не в такт.
Зелёные и красные циферки вспыхивали и гасли. Аппарат приближался к Луне. Целые стаи космических межпланетных станций приближались к Луне. Калькуляторы исправно сигнализировали о скорости и расстоянии до поверхности, масса легчала пропорционально сожженному топливу, в разных версиях значились разные пороговые значения минимальной скорости касания и лунные станции горели не реже чем советские бипланы под огнём немецких стервятников.
Именно это было первой настоящей компьютерной игрой, именно здесь была настоящая абстракция — потому что за зелёными светодиодами был холод космоса и гордость страны, были бесконечные старты, и реванш за Армстронга, что с Луны советовал своему давнему соседу попробовать-таки сговорится с женой. Мы свято верили в эту легенду, и в прямую и стройную историю нашей страны, и в её незыблемость на карте мира, где на каждой шахматной клетке зенитчики и лётчики жали на такие же скрипучие клавиши. «Посадка на Луну» — вот что было настоящёй игрой моей юности.
Тогда же, кстати, появились загадочные последовательности команд, что сводили машины с ума. Вместо Касперского использовалась клавиша «Выкл/Вкл».
Говорили, что «пятьдесят второй» летал в космос на «Союзах», и космонавты, если задымились бы штатный приборы должны были на нём рассчитывать спуск. Из рук в руки передавалась схема перемычек на блоке памяти, изменив которую, можно было превратить калькулятор в счётчик баллистики. Говорили даже, что это было напечатано в журнале «Наука и жизнь», откуда все брали программы игр — в крестики-нолики машина выигрывала безбожно.
Потом пришли «Агаты» и «Микроши», но мы тогда уже жили в тени стенных шкафов «Эльбрусов». Тогда мы уже начали всматриваться в чёрно-зелёные экраны первых ХТ, проданных нашим начальникам неведомым пока невероятным противником. В этих серых коробах было куда больше «недокументированных возможностей», чем в Бакинских, минских и киевских калькуляторах.
Детский сад исчезал с нашей улицы постепенно, но неотвратимо.
Пришли иные игры.
Извините, если кого обидел.
19 марта 2004
История про игры (XXXVII)
Я, это, собственно, вот к чему — игры движутся от абстракции к конкретности. При этом ответственность игрока возрастает, и, тем не менее, падает. Ответственность перед обществом становится куда более важной, чем ответственность перед партнёрами по игре. Однако эта оппозиция к обществу сплачивает участников, ведёт их к двойному стандарту ответственности. Ростки этого противостояния пока незримы, но они есть.
Извините, если кого обидел.
20 марта 2004
История про Платонова (обрывок)
Язык Платонова — вот что особенно занимает. Научиться этому