Читаем без скачивания Живой Журнал. Публикации 2001-2006 - Владимир Сергеевич Березин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но безнаказанность куда более ходовой товар в играх, чем полное вживание. Так что в пейнтбол уже разрешено играть с восьми лет.
Извините, если кого обидел.
17 марта 2004
История про игры (XXX)
Есть такое понятие — квест. Название это ненаучное, науки по этому поводу нет. Квестом называют тип компьютерной игры. Впрочем, его ещё называют адвентюрной игрой, игрой-приключением. Эти термины стёрты, их, кстати, слишком много для обозначения явления.
Поэтому в реальности игра в приключение иногда становится самим приключением. Не всегда приятным, и часто развивающимся по независящему от тебя сценарию.
Как говорится «за что мы любим игры, так это за то, что есть иллюзия, что в них можно управлять событиями». Российский массовый игрок раньше познакомился с компьютерными квестами, чем с квестами бумажными. Но в середине девяностых на российский рынок пришла серия бумажных приключений. На некоторых из них даже книгах в качестве девиза написано: «Выбери себе приключение». Этих книг уже достаточно много
Собственно, идея импортная, так же, как в случае с сериями любовных романов, когда за изданиями стоит авторитет Harlequin, в этом случае старший брат серии — издательство Bantam Books. В других странах эти издания были распространены давно, целые поколения детей выросли на книгах с интерактивным сюжетом. Итак, идея экспортная, как и большинство компьютерных игр.
Но в бумажном варианте, предшественнике компьютерного квеста, реализовано это проще. Вместо электронной требухи и программных кодов сюжет движется благодаря указаниям внизу страницы: «открой страницу 23», «открой страницу 11», или «Если ты решаешь остаться, открой страницу 58; Если ты хочешь выбраться отсюда, открой страницу 32». Последнее, то есть возможность выбора, как раз самое интересное.
По науке это называется точкой бифуркации, и вообще, игры, компьютерные и бумажные хорошо описывать в терминах теории катастроф, но эти рассуждения, уже состоявшиеся, выходят за рамки газетной статьи. Вернёмся к сюжету.
Пример такого ветвления сюжета можно увидеть на прилагаемой схеме. Что касается остальных страниц, не связанных с выбором, то они располагаются в произвольном или почти произвольном порядке, просто затрудняя её чтение, давая отсрочку сюжету. Это чем-то напоминает медленное течение сюжета в любовном романе-лавбургере, проволочки и препятствия, стоящие перед влюблёнными. Выбор сделан, сюжет определён, свадьба неизбежна как смерть, но пространство романа не терпит пустоты.
Однако, если выбор героями лавбургера делается лишь один раз, в бумажном квесте таких точек ветвления несколько. Сюжет, выбранный читателем может привести героя не только к печальному финалу, но и к финалу неинтересному. Если в лавбургере критериями поведения героини являются доброта, чистота и физическая верность возлюбленному, то здесь оптимальной линией поведения становится та, что обеспечит максимальное количество приключений. Если, конечно не приведёт к гибели героя — «Тенгу отпускает Наду и взвивается в воздух, неловко хлопая раненным крылом. Ты спешишь на мост, чтобы помочь Наде. Тенгу хохочет. Внезапно пламя охватывает мост, стремительно пожирая его. Вы с Надой падаете в пропасть. КОНЕЦ», «Лёгкий шорох заставляет тебя оглянутся. Ты поворачиваешься как раз вовремя, чтобы увидеть, как труп в ужасной маске демона обрушивает меч на твою шею. КОНЕЦ», «Вождь перебивает тебя, отдавая приказ на родном языке. Вскоре ты догадываешься о смысле его слов. Не выдержав испытания судом божьим, ты по-прежнему пытаешься убедить ирландцев, что невиновен. Двое мужчин хватают тебя и тащат к виселице. КОНЕЦ».
С другой стороны ветвление по принципу наибольшей осторожности и логичности приводит к скучному и логическому финалу. Вот уже сюжет «Великого волшебника» Эдварда Паккарда — герои, ведя себя благоразумно, вываливаются из сюжета, через десяток страниц.
В бумажном квесте есть ещё одно отличие от квеста компьютерного — в нём теоретически необратим ход событий в рамках приключения. То есть, точки ветвления очень сложно, почти невозможно пройти в обратном порядке. Пресловутая надпись «Restart level», здесь не вспыхивает, «перезагружать» приходится всю книгу целиком — если, конечно, в процессе чтения не рисовать её структурную схему.
В проблеме выбора есть и воспитательная функция. Вот фокусник-волшебник ставит героя перед собой и спрашивает, что тот хочет — получить деньги или узнать тайну. Нужно выбрать тайну. Деньги к ней будут прилагаться. Духовное выше материального, приключение важнее спокойствия и благоразумия, но всё в меру.
Вот воспитательный вывод, который оказывается правилами игры, критерием выбора того или иного развития сюжета.
У игр-приключений, или квестов, есть одно уязвимое место. Этот недостаток является прямым продолжением их не то чтобы достоинства, но неотъемлемого свойства. Это их конечность.
Чем-то они напоминают анекдот — он хорош по первому разу, спустя некоторое время его можно услышать во второй, но после его нужно хорошенько забыть, чтобы, услышав в третий не испытать отвращения.
Жесткая заданность сюжета, его формализация приводят к тому, что, совершив приключение дважды, читатель теряет к нему интерес. Но иначе сделать книгу нельзя — разве что оставлять в ней чистые листы для коллективного буриме.
Квест не похож на реальную жизнь тем, что точки выбора в нём сравнительно редки, а сюжет течёт между ними своим чередом, без всякой возможности повлиять на него. Большого количества выборов не выдержит не то что бумага, но и самая совершенная компьютерная техника. Это иллюстрируется давним и хорошо известным суждением о том, что карта Англии масштаба 1:1 должна быть размером с саму Англию. Модель не должна быть равна моделируемому предмету.
Квест есть модель приключения. В идеальном случае приключения однократного, потому что чем более конкретна игра, тем менее интересно играть в неё снова. Частые повторения характерны для игр абстрактных — карт, скажем, и шахмат.
Поэтому, перепробовав пути бумажного квеста, читатель удовлетворяется. Так или иначе, игра сыграна. Нужно играть в новую.
Недаром такие книги выходили серией, с похвальной регулярностью.
Бумажный квест хороший соперник компьютерного. Однако это явление временное. происходят от страшных картинок с неизменной подписью «Найди охотника и его собаку». В предыдущей статье мы писали о сюжетной игре, теперь речь идёт о именно оптической игре, построенной на наблюдательности. Головоломки, заявленные в названии, пусть и не очень сложные тут есть. С ролевыми играми сложнее. В отличие от термина психологии, «ролевые игры» среди геймеров есть вполне определённое понятие, в бумаге не реализуемое.
Текст в одной из них хорошо описывает процесс ветвления. А самое важное в квесте — это процесс ветвления. То есть, то, что учёные люди называют точкой бифуркации, а мы (в данном случае) местом выбора, принятия решения. Перед человеком, который был вооружён копьём, на