- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выпады (lunges) – плавные колющие удары в движении, возвращающие героя в исходную точку. Сочетая быстрые удары с выпадами, можно создать цепочку атак (combat chain). Тогда базовая атака не будет выглядеть скучно.
Чтобы добавить в игру цепочку атак, создайте три или более удара, производимых последовательно. При первом нажатии проиграйте первый. Если игрок быстро (обычно с задержкой не более секунды) нажмет кнопку «атака» повторно, проиграйте второй. Он обычно наносит больше урона, поэтому не прерывать цепочку выгодно. От третьего урона будет еще больше и так далее.
Если игра позволяет производить несколько ударов подряд, проследите за тем, чтобы каждый следующий сдвигал персонажа вперед (сделайте этот сдвиг частью анимации или пропишите кодом), иначе он одним ударом отбросит противника, а следующим не сможет до него дотянуться. На картинке ниже персонаж промахивается, потому что не сдвигается, – только при движении вперед удар достигает цели.
Так, а помните, как на предыдущей странице я сказал, что не нужно рисовать подробную анимацию начала удара? Я не шутил – но это было актуально для предыдущей страницы. Подробная анимация начала удара – это круто, когда она ведет к мощным атакам, способным разорвать врага пополам! Такие приемы отлично работают, когда герой вооружается тяжелым или огромным оружием. Долгий замах означает, что игрок вынужден рисковать ради награды в виде особо мощной атаки! Риск – награда. Запомните эту пару. Мы к ней еще вернемся.
Кстати, о наградах. Чтобы атаки ощущались динамичнее и давали игроку чувство вознаграждения, используйте частицы и визуальные эффекты. Вспомните «полоски удара» и «линии скорости» вроде тех, что мы видим в серии Onimusha, или их старые добрые заменители – огненные следы, пятна крови как в MadWorld (Sega, 2009). Масштаб, динамика, драматизм! Мощным атакам – удару по земле или крутому апперкоту – подобает делать мощные же эффекты, заполняющие весь экран мусором, пылью, молниями и другими броскими штуками. Чем эффектнее, тем лучше!
Но что происходит, когда мы по чему-нибудь наконец попадаем? Когда нет анимации, демонстрирующей реакцию врага на удар, игроку кажется, что он вообще не попал. Атака будто отскакивает от противника. Если вы не можете позволить себе рисовать анимацию реакций (например, из-за ограничений памяти), пусть успешный удар знаменуют хотя бы визуальные и звуковые эффекты. Атаки ощущаются круче, когда их сопровождают эффектные звуки. Всегда приятно услышать громкое оханье!
Чтобы повысить силу атаки и общий накал страстей, утрируйте воздействие мощного удара. Куда врага ударили – там и должна быть реакция. Прилетело по макушке? Пусть летит в сторону голова (и зубы). Пинок пришелся в ногу? Пусть кость сломается или хотя бы враг упадет на землю. Такие анимации проще реализовать, если игра использует систему ragdoll-физики[185] вроде Havok или PhysX, но порой ничто не сравнится со старой доброй анимацией по ключевым кадрам.
Если конфликт драматичен, то драка должна быть чертовой оперой, с летающими валькириями-копьеносицами и полной дамой, разбивающей голосом бокалы! Повышайте накал! Пусть при особо мощном ударе дрожит экран, вибрирует контроллер или замедляется все действие, давая полюбоваться эффектом. В Batman: Arkham Asylum слоу-моушен включается, когда игрок побеждает последнего противника в рамках одной драки.
И пока не забыл, вот еще мудрая мысль: самые захватывающие драки – те, где вы идете с противником ноздря в ноздрю. Не поймите меня превратно, надрать зад орде врагов очень круто, но убедитесь, что бо́льшую часть времени действия игрока встречают соразмерный отпор.
Оторваться по полной можно, когда вы показываете кинематографичный завершающий удар (finishing move), где действие замедляется или замирает, а камера облетает героя с разных сторон. Такие финальные удары часто встречаются в файтингах вроде серий Soul Calibur и Street Fighter, но они пробираются и в другие экшены – больно уж круты! Все потому, что нужно помнить очень важную мысль:
ЧЕЛОВЕКУ НРАВЯТСЯ ИГРЫ, ГДЕ ОН ВЫГЛЯДИТ КРУТО
И нигде герой не выглядит круче, чем в квиктайм-ивенте. Просто взгляните, как эпичен Суперклоп[186] на картинках ниже. Когда мы нажимаем нужные кнопки и создаем таким образом боевую сцену с заранее продуманной хореографией, выглядит она великолепно – с этим трудно спорить.
Еще пример: в Batman: Arkham Asylum квиктайм-ивенты позволяют Бэтмену использовать в драках хореографические приемы, не давая игроку выполнять трюки самому. Почему? Потому что Бэтмен крут. Он не может мазануть при ударе. А значит, не может мазануть и его игровая ипостась. В итоге, когда игрок успешно бьет при помощи QTE, он ощущает себя мастером боя – Бэтменом.
Квиктайм-ивенты существуют со времен Dragon’s Lair, но встречаются и в свежих экшенах. Это боевые мини-игры, запускающиеся прямо в процессе драки, когда противник или босс достигает определенного уровня здоровья. Тогда игроку нужно быстро нажать конкретную кнопку или выполнить другое действие (например, встряхнуть контроллер, подергать стик). При успехе его награждают анимацией, показывающей, как герой выполняет сложную атаку. Большинство квиктайм-ивентов требуют нажать несколько кнопок, а завершаются все смертью противника или босса.
Вот несколько советов о том, как дизайнить QTE:
• Приберегите их для самых эпичных и хитрых атак. QTE ограничивает контроль игрока, поэтому спросите себя: а не сделает ли он то же самое своими руками? Всегда можно использовать однокнопочные квиктайм-ивенты, как в Darksiders или Batman: Arkham Asylum, для завершающих ударов.
• Всегда размещайте подсказку с нужной кнопкой в одной и той же части экрана, иначе игрок запутается и не поймет, что ему жать.
• Дайте игроку время осознать, какую кнопку надо нажать, и, собственно, время нажать ее. На это осознание игроку обычно требуется такт (секунда, как при счете про себя от одного до ста).
• Если игрок не нажал кнопку в срок, постарайтесь дать ему возможность поскорее вернуться к этому квиктайм-ивенту.