- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Я испытываю смешанные чувства по поводу мгновенных смертей в QTE. С одной стороны, это позволяет рисовать охренительные анимации того, как вашего героя рвет на части босс. С другой – я в принципе против мгновенного убийства игрока. Мне больше нравится вариант, когда при провале QTE игрок получает серьезный урон, но может выжить и совершить вторую попытку. Ну а если здоровья оставалось мало, то тут как раз пригодится та самая охренительная анимация…
Я играл с системами прицеливания, позволяющими игроку выбирать врагов впереди или позади себя кнопкой или движением стика[187]. В других играх прицеливание работает как квиктайм-ивент, где окно атаки ограничено периодом, когда враг виден на экране или находится рядом.
Теперь поговорим о рукопашном бое (melee). К нему применимы плюс-минус все перечисленные правила – только помните, что руки тоже бывают смертоносным оружием. А могут и держать импровизированное оружие, найденное в мире, – предметы вроде труб, стульев и даже машин! Пусть их будет легко хватать и бросать – если нужно, выводите подсказки на экран.
Разрабатывая дизайн оружия, думайте о его скорости, дальнобойности, наносимом уроне и о том, какое еще воздействие оно оказывает (например, отравляет или поджигает врага). Если оружие можно улучшать, сделайте так, чтобы эффекты были видны. Когда вы просто добавляете к параметрам +3, игрок не получает ни нужной геймплейной информации, ни заслуженного чувства вознаграждения.
Когда при взмахе оружие проходит сквозь предметы окружающего мира, выглядит это так себе. Лучше пусть оно на них реагирует – отскакивает от камня и металла, застревает в дереве. Но не забывайте, что у этого есть и обратная сторона: так оружие будет отскакивать от всего, что не ломается. Так что все локации для боя придется создавать очень вдумчиво, используя фишку как в пользу игроку, так и против него. Например, герой может обнаружить, что ему не стоит махать огромным топором на арене, где много неразбиваемых каменных колонн, потому что топор от них отскочит и даст скелетам шанс нанести удар.
Стелс-убийства (stealth kills) – быстрые атаки, призванные одним движением убить или обезвредить врага так, чтобы другие этого не заметили. Обычно для стелс-атаки надо присесть, спрятаться в укрытии или подкрасться со спины. Часто такие приемы используют подсказки на экране в духе QTE и награждают игрока драматичной анимацией. Убедитесь, что убивать подобным образом можно только при соблюдении определенных условий (из правильной позиции, укрытия или тени), иначе игроки будут постоянно применять такие атаки вместо обычных и сломают игру. Не дайте крутому приему приесться.
Захваты (grapples) похожи на стелс-удары тем, что выполнить их можно только в некоторых ситуациях. В большинстве игр они редки – за вычетом файтингов и игр про рестлинг (например, WWE Smackdown vs. Raw 2010 (THQ, 2009)). Соприкосновение двух персонажей трудно запрограммировать: героя с врагом нужно анимировать вместе, при этом движения должны выглядеть естественно, а части тела – не проваливаться друг в друга. Но если постараться, в арсенале вашего героя появятся сумасшедшие атаки и броски. Как и в случае с предметами, проследите, чтобы хватать и бросать врагов было легко. Во многих играх это реализовано как прием, выполняемый только в определенном контексте.
Как еще позволить игроку почувствовать себя спецом? Дайте ему систему прицеливания (имеется в виду другой захват, lock-on, то есть возможность зафиксировать прицел на фигуре врага). В последних играх серии Legend of Zelda используется особенно удачная вариация этой системы – в ней прицел кнопкой фиксируется на ближайшем (или стоящем перед героем) противнике, а потом игрок при помощи стика перекидывает его на других врагов справа или слева. Пока кнопка нажата, враг остается в захвате. Когда враг убит, прицел перескакивает на другого. Системы захвата требуют индикации в HUD, чтобы игроку было легче следить за целями. Вот пара примеров.
Акела промахнулся
Позволить игроку промахнуться не так плохо. Если в бою можно промахнуться, игроку придется оттачивать навыки, учиться нажимать кнопку в нужное время. И когда он это сделает, то почувствует себя воистину крутым. Ну а если у него не будет получаться и игрок умрет слишком много раз подряд, всегда можно динамически расширить коллизии[188] противника или предложить понизить уровень сложности. Делайте что можете, чтобы игрок не бросил игру.
О движении
Взявшись изучать любое боевое искусство, мы быстро обнаружим, что движение не менее важно, чем атака. В реальной драке[189] главная задача – чтобы тебя не ударили. С чего бы играм тут отличаться? Дайте игроку возможность уходить и уворачиваться от удара; дайте ему способы перемещения, которые в сочетании с боевыми приемами ведут к более быстрым или мощным атакам.
Увороты (dodges) или перекаты (rolls) позволяют стремительно уйти с линии огня или удара. Надо, чтобы они были быстрыми и простыми в исполнении: одна кнопка и одно движение стика. И помните про метрики. Уворот должен полностью уводить игрока из зоны атак большого радиуса действия, за пределы досягаемости длинного оружия вроде алебард или огромных мечей, взрывов и заклинаний, иначе заставите игрока «плясать на кладбище» – суетиться, избегая все новых угроз и постоянно рискуя быть убитым.
После уворота нужна небольшая пауза, чтобы персонаж поднялся на ноги. Это даст игроку время сориентироваться и поправить камеру, а еще – сделает так, чтобы уворот не стал эксплойтом[190] для постоянного движения.
Позвольте игроку преодолевать при помощи уворотов и перекатов угрозы. Когда проскакиваешь в закрывающуюся дверь или под ловушкой-клинком, возникает приятное напряжение. Но будьте осторожны: при рывке или перекате камера имеет тенденцию врезаться в то, чего игрок пытается избежать. Не советую делать так, чтобы она проходила сквозь угрозу (выглядит неаккуратно) или резко опускалась вниз, к игроку (сбивает с толку). Подумайте, не закрепить ли камеру при перекате – а потом, когда преграда останется позади, дать ей возможность «нагнать» игрока.
Рывок (dash) – это движение вперед с целью обороны или атаки. Как и увороты, рывки должны быть быстрыми. Многие экшены вроде Devil May Cry (Capcom, 2001) и Darksiders (THQ, 2010) позволяют улучшить рывок, добавив к