- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При помощи рывка игрок должен быть в состоянии протаранить врага или разбить объект. Цель рывка – один противник, но всегда можно сделать так, чтобы импульс распространялся дальше, задевая нескольких врагов, или вообще превращался в своеобразную звуковую волну, которая всех раскидает. Е-е-е!
Прыжки (jumps) обычно используются для перемещения, но им есть место и в бою. Где был бы Марио, не умей он прыгать на врагов попой? Коллизия в этом случае должна быть как хорошие портки – просторной на заду. Такие атаки не требуют точности до пикселя. После столкновения нужен отскок (recoil bounce), который немного отнесет игрового персонажа от противника – иначе он приземлится совсем близко и может получить урон. Если прыжок попой не убил врага, оглушите его – так риск для игрока будет меньше.
Многие игры позволяют маневрировать при отскоке, прыгая с головы на голову нескольких врагов подряд! Не забудьте наградить игрока за такую цепочку прыжков. Пусть это станет эпичным моментом – он сделал что-то крутое!
Чтобы использовать прыгательные атаки, не нужно быть итальянцем-сантехником. Суровые парни с оружием так тоже могут. Просто убедитесь, что следуете перечисленным ниже принципам:
• Максимальная высота прыжка должна быть выше, чем рост самого крупного врага, к которому применима такая атака. Иначе игрок столкнется с его головой или плечами и выглядеть это будет странно.
• Пусть при приземлении происходит то же, что и при демонстрации действия обычной атаки. Остановите экшен, заставив врага или мир на мгновение замереть, добавьте взрывы, встряхните контроллер – сделайте что угодно, благодаря чему атака будет ощущаться более мощной.
• Даже если игрок промахнулся, удар может иметь эффект распространения, оглушающий или, к примеру, отбрасывающий врагов.
• Позвольте игроку быстро восстановиться – он захочет сразу вернуться к экшену.
• А вообще можно оставить задержку, сделав ее частью механики риска/награды. К примеру, после прыжка на врага Марио крепко впечатывается попой в землю. Если он промахнулся, то на секунду становится уязвим – и враг получает шанс с ним поквитаться.
Если для вашего сурового космодесантника или солдата обычные прыжки в чистом поле выглядят слишком легкомысленно, он может перепрыгивать (vault) через преграды – это тоже разнообразит продвижение по полю боя. Прыжки через преграды хорошо работают с системой укрытий (см. ниже). Когда у игрока есть возможность перепрыгнуть через низкую стену в Gears of War 2 (Microsoft Games Studio, 2008), высвечивается подсказка.
Будь начеку! О защите
БЕРЕГИСЬ!
Вот как быстро надо реагировать на атаку! Мгновенно! Поэтому быстро должен работать и блок. Блоки бывают общие и позиционные.
Общие блоки (general blocks) встречаются в экшенах. Нажимаешь кнопку – и персонаж поднимает в защитном жесте руки, скрещивает оружие или закрывается щитом. Этот блок уместен в любой ситуации, защищает от любого врага. Неважно, какой у вас щит: одноручный баклер или здоровенный римский скутум, – функция у него тут одна. Нажимая кнопку, игрок блокирует атаку, а в остальное время герой держит щит в стороне.
Не недооценивайте значимость звуковых эффектов при блоке. Звонкий дзынь отлично сообщает игроку, что тот успешно заблокировал удар. Пусть от щита летят искры или что-то другое (только не кровь), что даст визуальную подсказку. Иногда блок немного отбрасывает игрока назад – тогда, чтобы не потерять позицию, ему нужно пройти вперед. Снабжать успешный блок недостатком – свинство, но решайте сами, игра-то ваша.
Позиционные блоки (positional blocks) соотносятся с конкретной высотой атаки. Чтобы заблокировать удар на правильной высоте, потребуется движение стика или нажатие отдельной кнопки. Такие блоки чаще всего встречаются в файтингах. Придется подумать, насколько долго держится блок. Блок руками обычно активен недолго – через секунду или около того они опускаются. Иногда в файтингах и экшенах можно держать блок сколь угодно долго и «прятаться» за щитом. Некоторым дизайнерам не нравится, когда игрок так баррикадируется, но это можно обойти, если позволить врагам пробивать блок или отбрасывать персонажа. А, и проследите еще вот за чем: когда игрок пригибается, щит не должен проходить сквозь землю.
Вам как дизайнеру придется решить, разбивается щит в игре или нет. Это сильно повлияет на взаимодействие с ним игрока. В первой игре из серии Maximo щит у нас ломался. Его можно было улучшить, сделать более мощным, но он оставался исчерпаемым ресурсом, к которому игроки обращались неохотно, предпочитая прыжки и увороты. В сиквеле мы хотели поощрить использование щита и сделали его постоянным ресурсом. Когда поломка перестала быть угрозой, игроки начали гораздо чаще ставить щит. Но щиты нынче не только блокируют удары.
• В рывке он может разбивать преграды.
• На ближней дистанции – стать оружием, бить врагов.
• Бросок щита – хороший вариант атаки с дальней дистанции с небольшим радиусом.
• Можно съезжать на щите со склонов, как на санках.
• Если поднять щит над головой, он спасет от падающего мусора или лавы.
• Используя его как фомку, можно двигать крупные объекты.
• На спине щит защищает от удара сзади.
Черт, да если прикрепить щит к цепи, как в Rygar, он превратится в совершенно новое оружие!
Если защиты, которую дает щит, недостаточно, поможет броня (armor). Выдавая его игроку, обдумайте следующие моменты. Для начала нужно принять в расчет нагрузку (encumbrance). Чем больше на герое доспехов, чем медленнее (и громче) он двигается. Нагрузка обычно встречается в RPG, в экшенах – редко. Она уместна, когда вы гонитесь за реализмом, но если игра акцентируется на драках и действии, лучше обойтись без нее.
Быть может, боевая система вашей игры видит разницу между частями тела? Если так, стоит воспользоваться методом «бумажной куклы». Пусть игрок отдельно надевает броню на голову, торс, руки, кисти, бедра и ноги. Это более реалистично и дает повод покупать и собирать больше предметов. Но тут понадобится интерфейс – и, скорее всего, большой, где отображается все тело. Убедитесь, что игроку легко находить, выбирать и менять доспехи. И выбрасывать или продавать ненужные.
Герой наконец-то победил первого босса и завоевал приз – новый доспех. Не надо лениться и давать игроку просто кольчугу +2. Когда игрок улучшает доспех, пусть новый радикально отличается от старого! Пусть полные латы выглядят совсем не так,